domingo, 8 de noviembre de 2009
Metroid
Gunpei Yokoi
Game & Watch
sábado, 7 de noviembre de 2009
Super Mario Galaxy 2
Super Mario Galaxy 2
Centrado en plataformas basado en y alrededor de los planetas 3D de tamaños y de paisajes diversos. Los poderes con Mario Abeja volverán, junto con la estrella del lanzamiento para la navegación interplanetaria, y los dirigibles funcionados por Bowser Jr. y Bowser en su precursor. Mario podrá montar el dinosaurio bípedo Yoshi como hizo en Super Mario Sunshine y puede utilizar su lengua para atravesar boquetes, así como comer diversas frutas que le dan diversos poderes (también vistas semejantemente en Sunshine , por ejemplo la capacidad de inflar como un globo y flotar, tan bien como aumentar la velocidad. Mientras que el jugador conserva la capacidad de recoger trozos de estrella con el indicador de la estrella azul del primer juego, mientras que monta Yoshi el indicador de la estrella es substituido por un punto rojo, que permite que el jugador también apunte y controle su lengua. Los nuevos artículos y características también fueron mostrados en E3 2009.
el desarrollo de este fue anunciado en el E3citándose como la primera vez que un segundo título plataformas full-3D de Mario se ha hecho para una sola consola de Nintendo. El creador de Mario Shigeru Miyamoto indicó que el equipo pensó originalmente en hacer variaciones en los planetas del juego original, pero con el tiempo pensaron en hacerlo completamente nuevo. Se ha confirmado que un 90% de los niveles son nuevos. El resto son niveles anteriores con nuevos objetivos. En la conferencia privada de Miyamoto, se indicó que el desarrollo del juego está muy avanzado, pero su lanzamiento se retrasará hasta 2010 debido al lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii en 2009. En una entrevista con Nintendo del Presidente y Director General Reggie Fils-Aime de América, indicó que el juego sería más desafiante que el original. Miyamoto dijo en una entrevista con Wired que el juego estaría menos enfocado en el argumento que el original
HISTORIA:
la historia aun no se ha revelado por completo, pero una estatua de hielo de Bowser aparece así como aeronaves que salen de una urdimbre. Mario es también visto luchando contra un robot semejante a Megaleg. Mario es también visto huyendo de un gigante de ojos de bola de nieve / criatura semejante a una roca y un rojo rodante gigante de ojos Chomp Head.
En una entrevista, Shigeru Miyamoto declaró que le gustaría ir con la historia como poco como sea posible para Super Mario Galaxy 2
Algunos personajes:
Mario
Bowser
Yoshi
Abejas
Algunos Enemigos:
Koopas
Grand Goombas
Boos
Wigglers
Thwomps
Goombas
Paragoombas
Banzai Bill
Chomp Head
MI CALIFICACION: 9.0/10
Koji Kondo
Koji Kondo
Koji Kondo nace Nagoya, Japon, el 13 de agosto de 1960, el es Musico y compositor japones Es reconocido por sus bandas sonoras para varios videojuegos producidos por Nintendo Es junto con Nobuo Uematsu, y Koichi Sugiyama uno de los compositores más destacados del género.
Comenzó a interesarse por la música a muy temprana edad, componiendo melodías sencillas por diversión. A los diecisiete años decidió convertirse en músico profesional, para lo cual adquirió una formación musical clásica, aprendiendo a tocar varios instrumentos.
Kōji Kondō es uno de los pioneros en la composición de música para videojuegos. Los críticos citan como su mayor talento la habilidad de crear melodías que continúan siendo agradables y discretas aún siendo repetidas durante largos períodos de tiempo y reproducidas a través de equipos de sonido inferiores. Sus composiciones resultan generalmente memorables; un estudio comprobó que dos tercios de la población mundial reconoce el tema principal del juego Super Mario Bros. casi 20 años luego de haber sido compuesto. Entre los fanáticos de Kondō se encuentran conocidos artistas como Paul McCartney. La música de Kondō es considerada una parte integral del estilo de Nintendo, junto al diseño de juegos de Shigeru Miyamoto
esta familiaridad es también la causa de las mayores críticas al trabajo de Kondō: en los veinte años que lleva componiendo para videojuegos, su estilo apenas ha cambiado. Los temas de Super Mario Bros. compuestos en 1985 varían muy sutilmente en Super Mario Sunshine (2002), a pesar de que el sonido de sus primeros juegos sonaba más primitivo debido a las restricciones tecnológicas. Esta necesidad de mantener la pauta es una espada de doble filo para Kondō, pues cuando ha intentado experimentar con algo distinto, como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), fue criticado por sus seguidores por abandonar el estilo con el que tanto disfrutan
El trabajo de Kondō también está muy influenciado por la música oriental algo normal dado su país de origen. Sus canciones se basan predominantemente en la melodía, con pocas armonías de apoyo, como es costumbre en Asia. Es una excepción entre los principales compositores de música para videojuegos que, como Nobuo Uematsu y Koichi Sugiyama, producen composiciones más occidentales para sus juegos.
Videojuegos en los que ha conpuesto Banda Sonora:
Duck Hunt (1984)
Devil World(con Akito Nakatsuka) (1984)
Super Mario Bros. (1985)
Nazo no Murasame-jou ("The Mysterious Castle of Murasame") (1986)
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986)
The Legend of Zelda (1986, 1987)
Shin Onigashima (1987)
Super Mario Bros. 2 (1988)
Super Mario Bros. 3 (1988, 1990)
Super Mario World (1991)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992)
Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (con Yoko Shimomura y Nobuo Uematsu) (1996)
Super Mario 64 (1996)
Star Fox 64 (con Hajime Wakai) (1997)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Super Smash Bros. (con otras personas) (1999)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1999)
The Legend of Zelda: Majora's Mask (con Toru Minegishi) (2000)
Super Smash Bros. Melee (con otras personas) (2001)
Super Mario Sunshine (con Shinobu Tanaka) (2002)
The Legend of Zelda: The Wind Waker (con Kenta Nagata, Hajime Wakai y Toru Minegishi) (2003)
Super Mario 64 DS (2004)
New Super Mario Bros. (con Hajime Wakai y Asuka Ohta) (2005)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (con Toru Minegishi y Asuka Ohta ) (2006)
Super Mario Galaxy (con Mahito Yokota) (2007)
Super Smash Bros Brawl (2008)
NINTENDO GAMECUBE
MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 GB. Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.
Especificaciones físicas
Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.
Tales of Symphonia: color turquesa con logotipo del juego, así como el propio juego y el Game Boy Advance Player en el mismo color de la consola.
Gundam: color rojo y logotipo especial de Gundam. También lleva el juego de Gundam y el GBA Player también en color rojo.
Resident Evil 4: color antracita y platino, con logos de dicho título. El pack incluye Resident Evil 4 además de un disco de contenidos extras como un Making Of.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes: color platino, con logo de FOXHOUND. El pack contiene el juego Metal Gear Solid: The Twin Snakes.
FUENTE: wikipedia
Satoru Iwata
Satoru Iwata
Satoru Iwata nació el 6 de Diciembre de 1959 capital de la Prefectura de Hokkaido en Japon, Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañerosel es el cuarto presidente de la compania Nintendo De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros y Super mario World 2, entre otros mas
El 21 de febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.
Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña -era el quinto empleado-, y según sus propias palabras: Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debía creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.
Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador participando en el desarrollando de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.
En el año 2000 abandona la presidencia de HAL -aunque siguió colaborando con ellos-, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.
En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube , como “Super Mario Sunshine , “Metroid Prime" “Star Fox Adventures , “Eternal Darkness: Sanity's Requiem “Animal Crossing" o “The Legend of Zelda: The Wind Waker", entre muchos otros.
En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.
Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo.
Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.
Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un jugador de corazón
Miyamoto no da por perdido Wii Music
SHIGERU MIYAMOTO NO DA POR PERDIDO EL WII MUSIC
Shigeru Miyamoto ya dejó claro en su día su pasión por Wii Music, a pesar de que las ventas y ciertas críticas no estuviesen demasiado de acuerdo con él. Ahora Miyamoto ha abordado el futuro de esta saga.
El diseñador ha comentado en la revista oficial de Nintendo: "Creo que se vendió menos de lo que esperábamos, pero por otro lado fue un juego diferente, debo puntualizar. Y también, incluso hoy, hemos recibido varias ofertas de gente dedicada a la educación musical, por lo tanto y respecto a Wii Music, creo que aún tiene un gran potencial. Y en el futuro podría haber nuevos desarrollos. Desgraciadamente no tenemos noticias que podamos comentar ahora mismo. Pero como Wii Fit Plus, que no es una auténtica secuela del Wii Fit original, pero añadimos ciertas características para mejorar la experiencia global. Es una especie de versión mejorada del Wii Fit original..."













