martes, 17 de noviembre de 2009

Shigeru Miyamoto Comenta que Super mario galaxy 2 sera mas dificil

Shigeru Miyamoto ha vuelto a hablar sobre el esperado Super Mario Galaxy 2 y su dificultad que, como ya ha dicho en el pasado, será muy superior a la de su predecesor.De hecho, Miyamoto ha afirmado que "creo que va a ser un auténtico reto" y por eso es posible que se incorpore la función conocida como superguía, la función que muestra al jugador cómo superar cualquier parte del juego si así lo desea y que ya hemos visto en New Super Mario Bros. Wii. Sin embargo, Miyamoto todavía no estaba en condiciones de hablar sobre esto, aunque "en general, donde sea y cuando sea apropiado, creo que vamos a incorporar eso, pero no puedo comprometerme a ser específico ahora."En New Super Mario Bros. Wii, al activar esta posibilidad, un personaje controlado por la máquina recorre el nivel en sustitución del jugador, pudiendo recuperar su control en cualquier momento.

^^



Cumple Shigeru miyamoto !!

16 noviembre te amamos Shigeruuuuuuuuuuuuuu! ^3^































sábado, 14 de noviembre de 2009

Apple amenaza el reino de Nintendo

Apple amenaza el reino de Nintendo
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" Apple ha dejado claro que sí aspira al trono de Nintendo"
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El avance imparable del iPhone como plataforma para juegos es un peligro para las consolas del gigante japonés
Satoru Iwata, el presidente de Nintendo Co., es un admirador confeso de Apple Inc. Utiliza un iPhone y su computadora portátil es una Mac. Así que cuando Iwata afirma que Nintendo y Apple no son rivales, debería saber de lo que está hablando.La mayor amenaza que enfrenta Nintendo, cuyos aparatos y software dominan el mercado de los videojuegos portátiles, es el ascenso del iPhone y el iPod Touch de Apple como plataformas para juegos. Pero Iwata asegura que los intentos por crear una rivalidad entre las dos empresas lo hacen sentir "incómodo" porque, dice, cada una apunta a consumidores diferentes. Apple ha dejado claro que sí aspira al trono de Nintendo
Durante un evento con la prensa en septiembre, Phil Schiller, el director de marketing de Apple, afirmó que aparatos de juegos como las consolas DS de Nintendo y PlayStation portátil de Sony Corp. "fueron una gran novedad" al principio, pero ahora "no se comparan" al iPod Touch o al iPhone. Nintendo, que prepara el lanzamiento de la nueva versión de su DS portátil para este mes, ha resistido varias amenazas durante los 20 años desde que ingresó al mercado con el Game Boy original. Competidores como el Game Gear de Sega al N-Gage de Nokia han querido hacerle la competencia.No obstante, la empresa no ha sido inmune a la competencia de los juegos de teléfonos celulares o el bajón general de la industria.
El mes pasado, Nintendo reportó una caída de 52% en la ganancia del primer semestre de su año fiscal, que termina en marzo, y las ventas de su consola Wii y aparatos DS se enfriaron. La empresa también prevé un declive en su ganancia anual por primera vez en seis años.Iwata subraya que sus aparatos portátiles ofrecen una experiencia que los teléfonos celulares
Los analistas prevén que Nintendo lance en 2010 toda una nueva plataforma de aparatos portátiles. Desde su debut a fines de 2004, la DS ha pasado por cambios leves, desde pantallas más grandes a un menor grosor. Sus ventas globales cayeron 15% a 11,7 millones en los seis meses que terminaron en septiembre, pero el desempeño de la DS fue mejor que el de la PSP, cuyas ventas bajaron 38% en el mismo período. Nintendo aún espera vender 30 millones de DS este año fiscal, aunque el mes pasado redujo en 17% su previsión de cuántos títulos de software vendería para el aparato, a 150 millones de unidades.
"Si no podemos dejar en claro por qué los clientes pagan mucho dinero para jugar juegos en aparatos Nintendo y con software de Nintendo, y no podemos diferenciarnos de juegos en un celular o iPhone, entonces nuestro futuro es oscuro", dijo Iwata durante un evento reciente de la empresa.
Nintendo planea lanzar un nuevo modelo de DS con pantalla más grande para permitir más juegos grupales y navegación por Internet. La nueva DSi LL comenzará a venderse en Japón el 21 de noviembre por el equivalente a US$222, y el año próximo en otras regiones. La empresa agregó la DSi, un aparato portátil con cámara incorporada, a su línea de productos en Japón el año pasado y en EE.UU. y Europa en abril.Iwata dice que Nintendo no agregará funciones de teléfono a un aparato portátil hasta que exista un modelo de negocios en el que los consumidores no paguen una tarifa mensual de conexión.
Confesó que le intriga el lector electrónico Kindle de Amazon.com, que tiene una conexión inalámbrica pero los usuarios no pagan para recibir ni enviar datos. "Mi trabajo es encontrar un potencial en algo que otros no ven, dedicar nuestros recursos hacia ello y convertirlo en un éxito antes de que alguien nos alcance", dijo Iwata en un evento de la compañía el mes pasado.

Se encontro al Mejor jugador de Mario bros




Nintendo encontro al Mejor jugador de Mario bros






Nos dirigimos puntualmente al Milk-Studio, donde se ha reunido la prensa y sus lectores para intentar alzarnos con el título de mejor jugador de Mario Bros. en nuestro país. Siete han sido los aspirantes por Meristation que nos han acompañado para hacernos con tan preciado honor, y tras identificarnos como concursantes, procedimos a realizar la primera eliminatoria que definiría al equipo que debía competir contra el resto de participantes.


El desarrollo de la competición se ha basado en grupos de cuatro contrincantes, jugando sucesivos niveles en modo puntuación y cazador de monedas. Al finalizar cada nivel, el peor puntuado abandonaba el campeonato, mientras que el primero pasaba a la siguiente ronda. Durante el transcurso de la eliminatoria, defendimos nuestra posición con uñas y dientes hasta llegar a los cuartos de final, donde el forero Larryx y el redactor que suscribe esta crónica poco pudieron hacer ante el increíble (y en algunos casos un tanto sospechoso) nivel que esgrimían los otros concursantes. Al final, uno de los lectores de Akihabarablues ha resultado campeón en una emocionante y apretada final, nuestra más sincera enhorabuena.


Pese a nuestra derrota, el campeonato se ha desarrollado en un ambiente muy agradable, donde el aburrimiento no ha tenido cabida y en el que hemos podido disfrutar no sólo del nuevo Mario de la vieja escuela, sino de toda una retrospectiva de los juegos protagonizados por el fontanero más famoso del mundo, desde el clásico Donkey Kong hasta Super Mario Galaxy. Con sorteos de copias del juego y hasta de una Wii en color negro además de regalos para todos los asistentes, el evento terminó con sonrisas por parte de todos los participanes y contando los días para poder jugar a New Super Mario Bros. Wii. en casa.

informacion de Meristation.com

lunes, 9 de noviembre de 2009

Nintendo la mejor empresa

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Shigeru miyamoto uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos
Es la mejor empresa del mundo según BusinessWeek, con ventas que han crecido a un ritmo del 36% en los últimos cinco años. Todo gracias a sus consolas DS y Wii y a un estilo de gestión impecable.

No hay mejor empresa en todo el mundo que Nintendo. Así lo afirmó la prestigiosa revista BusinessWeek, que elaboró un listado de las 40 mejores compañías con presencia y funciones multinacionales, basándose en sus resultados financieros de los últimos cinco años.
La compañía japonesa lidera el ranking mundial gracias al incremento ininterrumpido de sus ventas en 36% en este período y al aumento de su valor un 38%.

Este año, la publicación estadounidense valoró especialmente la as compañías que han mantenido su liderazgo y han generado valor a pesar de la crisis.
Dos grupos se destacan: la tecnología y las empresas de telecomunicaciones que han aprovechado la continua demanda para el servicio de telefonía móvil y el hardware digital y servicios y la industria pesada y equipos de ingeniería que se benefician de la alza en el gasto en infraestructura.
Este peculiar fenómeno de posicionamiento internacional -totalmente fuera de la tendencia mundial-, hace lucir aún más la posición de Nintendo.



LA GLORIA:


RENOVACION DEL MANDO:


La elección de Satoru Iwata en el 2002 como sucesor de Hiroshi Yamauchi, quien había sido líder de Nintendo desde 1949, representó una fuerte contradicción con la cultura empresarial japonesa, que tradicionalmente ha valorado la edad y la experiencia sobre la juventud y la vitalidad.
Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo son generados por ventas en el exterior del país nipón.
El estilo moderno de dirección del actual CEO de Nintendo se diferenció de la tradición de su predecesor en su enfoque hacia el trabajo en equipo, pues al contrario De Yamauchi, que gobernaba la firma solo, Iwata lo hace acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.


UNA IMAGEN CARISMATICA:

Los empleados de la multinacional galardonada hablan con una reverencia silenciosa de sus encuentros ocasionales con el Ceo que dirige la empresa hace 7 años.
La actual dirección posee un liderazgo carismático, gracias al que sus dirigidos admiran sus cualidades de inspiración y su poder para hacerles creer en las ideas que antes había encontrado exageradas o estúpidas.


LIDERAZGO PARTICIPATIVO:

Los gerentes involucrados y participativos en los procesos de producción de la empresa se han convertido en una tendencia en alza y con resultados positivos. Al igual que el empresario Wang Chuan-Fu -presidente de la compañía BYD y destacado como el mayor magnate de China-, el actual Ceo de Nintendo es ingeniero y especializado en el desarrollo de los principales productos de la compañía. Llegó a su actual puesto destacando en esta materia y hoy mantiene una interacción directa con la producción.
De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de video juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros o Super Mario World 2, entre muchos otros.


INOVACION:

Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS, que resultó todo un éxito en Japón y en todo el mundo. La misma situación ocurrió un poco más tarde con su más recientemente producto: Wii.


ATREVERSE A ROMPER LA TENDENCIA:

La estrategia adoptada por Satoru Iwata tenía dos puntos clave: Primero, apuntaba a ampliar el espectro de su mercado. Y para conseguirlo, se atrevió a dirigir sus movimientos a un rumbo distinto a lo que la tendencia de su segmento regía.

A través de este giro en la estrategia de producción, la multinacional japonesa consiguió generar demanda proveniente de toda la familia. Las cifras así lo indican y el casual gaming ha sido el factor principal del crecimiento de la industria en los últimos tres años.


CUIDA LA EXCLUSIVIDAD DE SUS PRODUCTOS:


La empresa nipona cuida la exclusividad de sus productos en el mercado. Sin ir más lejos, en el ciberespacio fue comentado el episodio en que el presidente de Nintendo no le gustó la idea de ver un título como Golden Eye (que fue todo un éxito de Nintendo 64) en una consola de la Microsoft.
En aquella ocasión, fuentes de la compañía fundada por Bill Gates cercanas al proyecto, afirmaron que el lanzamiento del juego en su versión para Xbox no fue parado por desacuerdos económicos entre las partes, sino porque Satoru Iwata, consideró que un título que salió para una consola su compañía no debería estar disponible en una máquina de la competencia.





la innovación, diversidad de productos y servicios, expansión orgánica, liderazgo y visión de futuro de las multinacionales. En esta ocasión, la compañía de videojuegos supera a gigantes como Google y Apple, que quedaron relegados al segundo y tercer puesto respectivamente.


tal vez The legend Of Zelda salga despues del 2010



Comentan que puede que The legend Of Zelda Despues del 2010
Shigeru Miyamoto ha compartido muy pocos detalles acerca del siguiente The Legend of Zelda para Wii: sólo ha hablado del sistema de juego y se ha guardado la fecha de lanzamiento del ya esperado título.
Segun el Presidente de Nintendo en america Reggie Fils-Aime tendremos que ser pacientes ( demasiado ) pues comento:
“No nos hemos comprometido con Zelda para el 2010″. El ejecutivo continúo diciendo que “Me gustaría decir que esperamos traerlo el próximo año, pero puede que nos tome un poco más”.
Dice que entre Link’s Awakening y Ocarina of Time hubo un periodo de cinco años sin juegos de Zelda, pero del 2000 al 2002 salieron cuatro capítulos. Lo que quiero decir con esto es que no hay una “regla” para lanzar una entrega cada determinado tiempo, por lo que ni siquiera nos podemos aventurar a vaticinar cuándo saldría el siguiente título.
Ni modos nos podemos hacer nada mas que... esperar
dios almenos que saquen mas imagenes xp jeje

Se busca al mejor jugador de Mario Bros.

SE BUSCA AL MEJOR JUGADOR DE MARIO BROS.



Seguro que llevas mucho tiempo jugando titulos de Mario con tus amigos, subido en un Kart, practicando Tennis, Futbol, Golf, o enfrentandote a todos los personajes de Nintendo en Super Smash bros. Pues con New Super Mario Bros. Wii, por fin podras compartir una Clasica aventura de Mario con 2 dimensiones con hasta 3 amigos mas.

Si desde siempre te has creido un Maestro en los juegos de Mario, por fin vas a poder demostrarlo en el Campeonato "Buscamos al mejor jugador de Mario Bros" . 15 revistas online buscaran a sus mejores lectores, para formar un equipo junto para un redactor para participar el sabado 14 de Noviembre del presente año, en un evento que se efectuara en Madrid, España.

Para participar solo tienes que entrar en cualquiera de las webs que participan en el torneo y seguir los pasos para inscribirte. Con algo de suerte, podras ser elegido, para formar parte del equipo para este campeonato y si resultas ser el campeon, te llevaras a casa 1000 euros.

A continuacion les dejare las paginas donde se pueden registrar:

3Djuegos.com

Akihabarablues.com

DSWii.es

Eurogamer.es

Fantasymundo.com

GameProTV.com

La Gran N

HardGame2.com

JuegosDB.com

MeriStation.com

MundoGamers.com

El Reino Champiñom

RevoGamers.net

Vandal.net

Viciojuegos.com

Estaremos al pendiente del que gane XD

domingo, 8 de noviembre de 2009

Metroid

Volvamos a ver:



METROID
PRINCIPIO:
Este epico juego comienza con una caza recompensas llamada Samus Aran y su mision es salvar el universo de Ridley y los piratas espaciales. Samus se topara con muchos enemigos y complicadas zonas, donde solo con esfuerzo y corazon podra lograr su mision.

AMBIENTE:
El ambiente que rodea este titulo, pos es un ambiente algo complicado, desde que comienzas a jugar, ya hay enemigos rondando junto a ti y tienes que estar al pendiente de lo que pueda pasar en el transcurso de esta mision.

MUSICA Y SONIDO:
Para ser un titulo de Nes, sus soundstrack son muy buenas, son perfectas para el tipo de juego, al igual que son pegajosas, que en tu mente no dejaran de estar sonando y los efectos del sonidos de disparos, saltos, etc, pues para el tipo de plataforma son buenos.
JUGABILIDAD:
Es muy sencillo, como este titulo salio para la consola de NES, el control se conformaba con la Clasica cruz que es el boton de flechas para moverte y los botones "A" que te servia para saltar y "B" para disparar y tambien tenia obviamente los botones "START" que es para pausa del juego y el "SELECT" que en este juego, sirve para cambiar al modo de disparar misiles.

En conclusion:
Esta entrega causo gran impacto en la decada de los 80's porque este titulo es todo un reto, aunque por lo mismo de que es complicado, no fue muy jugado, pero los que ya lo han jugado y terminado, creanme que quedaron mas que satisfechos.




Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi

Nacio el 10 de Septiembre de 1941 y fallecio el 4 de Octubre de 1997 fue uno de los grandes genios de la Coorporacion Nintendo y uno de los ejecutivos que sento las bases de exito. Ingeniero de profesion, demostro tener talento en el desarrollo del soporte tecnico en este campo. Poseedor de una gran inventiva y creatividad, invento la afamada consola portatil Game Boy y los Game & Watch , muy populares en aquel entonces, considerados ser prototipos de la primera mencionada. Tambien fue el hombre que desarrollo la super famosa serie Metroid que aun sigue teniedo un exito! en las nuevas plataformas de Nintendo.



Game & Watch



Cuando eventualmente Nintendo empezo a vender Video-juegos, Yamauchi le pregunto a Yokio si podria desarrollar algun producto en este campo. Despues de ver a un aburrido hombres de negocios jugando con una calculadora en un Tren-Bala, Yokoi invento un prototipo, el resultado inicial fue las famosas consolas portatiles "Game & Watch". Estas consolas eran individuales que incluian una pantalla LCD. La mayoria consideran que es un prototipo de la Game Boy, que seria lanzada al mercado mas tarde y que se volveria el mayor trabajo de Yokoi. La serie "Game & Watch" tuvo alrededor de 59 titulos entre 1980 y 1991. Muchos juegos de Arcade se tradujeron a titulos para esta consola, incluyendo "Donkey Kong" y "Mario Bros" , juegos que Yokoi ayudo a crear a Shigeru Miyamoto y muchos de estos juegos fueron puestos dentro de compilaciones para la Game Boy.



Game Boy



Quiza el trabajo mas notable de Yokoi, fue la consola "Game Boy" lanzada al mercado en 1989. Esta consola parecia ser la sucesora de la "Game & Watch" , pero a diferencia de esta, en la Game Boy se podia jugar numerosos titulos a base de un sistema de cartuchos y los juegos eran mostrados en una pantalla monocromatica. La consola tenia la misma portabilidad del de los juegos de "Game & Watch" y la capacidad de intercambio de cartuchos como la Famicom.





Finalmente, en 1998, la Game Boy "Color" fue lanzada al mercado, una version a todo color de la Game Boy, manteniendo los estandares propuestos por Yokoi.


















sábado, 7 de noviembre de 2009

Super Mario Galaxy 2


Super Mario Galaxy 2

Centrado en plataformas basado en y alrededor de los planetas 3D de tamaños y de paisajes diversos. Los poderes con Mario Abeja volverán, junto con la estrella del lanzamiento para la navegación interplanetaria, y los dirigibles funcionados por Bowser Jr. y Bowser en su precursor. Mario podrá montar el dinosaurio bípedo Yoshi como hizo en Super Mario Sunshine y puede utilizar su lengua para atravesar boquetes, así como comer diversas frutas que le dan diversos poderes (también vistas semejantemente en Sunshine , por ejemplo la capacidad de inflar como un globo y flotar, tan bien como aumentar la velocidad. Mientras que el jugador conserva la capacidad de recoger trozos de estrella con el indicador de la estrella azul del primer juego, mientras que monta Yoshi el indicador de la estrella es substituido por un punto rojo, que permite que el jugador también apunte y controle su lengua. Los nuevos artículos y características también fueron mostrados en E3 2009.

el desarrollo de este fue anunciado en el E3citándose como la primera vez que un segundo título plataformas full-3D de Mario se ha hecho para una sola consola de Nintendo. El creador de Mario Shigeru Miyamoto indicó que el equipo pensó originalmente en hacer variaciones en los planetas del juego original, pero con el tiempo pensaron en hacerlo completamente nuevo. Se ha confirmado que un 90% de los niveles son nuevos. El resto son niveles anteriores con nuevos objetivos. En la conferencia privada de Miyamoto, se indicó que el desarrollo del juego está muy avanzado, pero su lanzamiento se retrasará hasta 2010 debido al lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii en 2009. En una entrevista con Nintendo del Presidente y Director General Reggie Fils-Aime de América, indicó que el juego sería más desafiante que el original. Miyamoto dijo en una entrevista con Wired que el juego estaría menos enfocado en el argumento que el original

HISTORIA:

la historia aun no se ha revelado por completo, pero una estatua de hielo de Bowser aparece así como aeronaves que salen de una urdimbre. Mario es también visto luchando contra un robot semejante a Megaleg. Mario es también visto huyendo de un gigante de ojos de bola de nieve / criatura semejante a una roca y un rojo rodante gigante de ojos Chomp Head.
En una entrevista, Shigeru Miyamoto declaró que le gustaría ir con la historia como poco como sea posible para Super Mario Galaxy 2

Algunos personajes:


Mario
Bowser
Yoshi

Abejas

Algunos Enemigos:


Koopas
Grand Goombas
Boos
Wigglers

Thwomps
Goombas
Paragoombas
Banzai Bill
Chomp Head

( POR LO QUE HE LEIDO Y VISTO )

MI CALIFICACION: 9.0/10

Koji Kondo



Koji Kondo

Koji Kondo nace Nagoya, Japon, el 13 de agosto de 1960, el es Musico y compositor japones Es reconocido por sus bandas sonoras para varios videojuegos producidos por Nintendo Es junto con Nobuo Uematsu, y Koichi Sugiyama uno de los compositores más destacados del género.

Comenzó a interesarse por la música a muy temprana edad, componiendo melodías sencillas por diversión. A los diecisiete años decidió convertirse en músico profesional, para lo cual adquirió una formación musical clásica, aprendiendo a tocar varios instrumentos.

Kōji Kondō es uno de los pioneros en la composición de música para videojuegos. Los críticos citan como su mayor talento la habilidad de crear melodías que continúan siendo agradables y discretas aún siendo repetidas durante largos períodos de tiempo y reproducidas a través de equipos de sonido inferiores. Sus composiciones resultan generalmente memorables; un estudio comprobó que dos tercios de la población mundial reconoce el tema principal del juego Super Mario Bros. casi 20 años luego de haber sido compuesto. Entre los fanáticos de Kondō se encuentran conocidos artistas como Paul McCartney. La música de Kondō es considerada una parte integral del estilo de Nintendo, junto al diseño de juegos de Shigeru Miyamoto

esta familiaridad es también la causa de las mayores críticas al trabajo de Kondō: en los veinte años que lleva componiendo para videojuegos, su estilo apenas ha cambiado. Los temas de Super Mario Bros. compuestos en 1985 varían muy sutilmente en Super Mario Sunshine (2002), a pesar de que el sonido de sus primeros juegos sonaba más primitivo debido a las restricciones tecnológicas. Esta necesidad de mantener la pauta es una espada de doble filo para Kondō, pues cuando ha intentado experimentar con algo distinto, como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), fue criticado por sus seguidores por abandonar el estilo con el que tanto disfrutan

El trabajo de Kondō también está muy influenciado por la música oriental algo normal dado su país de origen. Sus canciones se basan predominantemente en la melodía, con pocas armonías de apoyo, como es costumbre en Asia. Es una excepción entre los principales compositores de música para videojuegos que, como Nobuo Uematsu y Koichi Sugiyama, producen composiciones más occidentales para sus juegos.

Videojuegos en los que ha conpuesto Banda Sonora:


Duck Hunt (1984)
Devil World(con Akito Nakatsuka) (1984)
Super Mario Bros. (1985)
Nazo no Murasame-jou ("The Mysterious Castle of Murasame") (1986)
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986)
The Legend of Zelda (1986, 1987)
Shin Onigashima (1987)
Super Mario Bros. 2 (1988)
Super Mario Bros. 3 (1988, 1990)
Super Mario World (1991)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992)
Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (con Yoko Shimomura y Nobuo Uematsu) (1996)
Super Mario 64 (1996)
Star Fox 64 (con Hajime Wakai) (1997)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Super Smash Bros. (con otras personas) (1999)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1999)
The Legend of Zelda: Majora's Mask (con Toru Minegishi) (2000)
Super Smash Bros. Melee (con otras personas) (2001)
Super Mario Sunshine (con Shinobu Tanaka) (2002)
The Legend of Zelda: The Wind Waker (con Kenta Nagata, Hajime Wakai y Toru Minegishi) (2003)
Super Mario 64 DS (2004)
New Super Mario Bros. (con Hajime Wakai y Asuka Ohta) (2005)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (con Toru Minegishi y Asuka Ohta ) (2006)
Super Mario Galaxy (con Mahito Yokota) (2007)
Super Smash Bros Brawl (2008)



NINTENDO GAMECUBE



NINTENDO GAMECUBE
sus fechas de lanzamientos fueron:
14 Septiembre 2001 en Japon
18 Noviembre 2001 Canada
18 Noviembre 2001 en Estados Unidos
su Suporte es de 1.5 GB
el almacenamiento de datos en en una Memory Card
el predecedor de este fue el Nintendo 64
y el sucesor es el Wii
Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64
En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato G.O.G ( GameCube Optical Disc )
La consola tien una forma de Cubo de 11.4 cm X 15 X 16 cm tiene varios colores como negro, índigo, plateado, blanco ( es la edicion limitada y el dorado que es solo para japon
*Frontal: Puertos para 4 mandos y dos ranuras que sirven tanto para conectar tarjetas de memoria como otros periféricos
*Laterales: Rejillas de ventilación (una de entrada, y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerada la consola.
*Inferior: Puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).
*Posterior: Conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada DC 12 V y asa para su transporte
*Superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el logotipo de Nintendo GameCube.
Especificaciones técnicas

MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 GB. Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

Especificaciones físicas

Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.
Ediciones especiales

Tales of Symphonia: color turquesa con logotipo del juego, así como el propio juego y el Game Boy Advance Player en el mismo color de la consola.
Gundam: color rojo y logotipo especial de Gundam. También lleva el juego de Gundam y el GBA Player también en color rojo.
Resident Evil 4: color antracita y platino, con logos de dicho título. El pack incluye Resident Evil 4 además de un disco de contenidos extras como un Making Of.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes: color platino, con logo de FOXHOUND. El pack contiene el juego Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

FUENTE: wikipedia


Satoru Iwata



Satoru Iwata

Satoru Iwata nació el 6 de Diciembre de 1959 capital de la Prefectura de Hokkaido en Japon, Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañeros
el es el cuarto presidente de la compania Nintendo De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros y Super mario World 2, entre otros mas


El 21 de febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.
Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña -era el quinto empleado-, y según sus propias palabras: Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debía creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.
Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador participando en el desarrollando de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.



En el año 2000 abandona la presidencia de HAL -aunque siguió colaborando con ellos-, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.
En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube , como “Super Mario Sunshine , “Metroid Prime" “Star Fox Adventures , “Eternal Darkness: Sanity's Requiem “Animal Crossing" o “The Legend of Zelda: The Wind Waker", entre muchos otros.
En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.
Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo.



Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.



Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un jugador de corazón

Miyamoto no da por perdido Wii Music

SHIGERU MIYAMOTO NO DA POR PERDIDO EL WII MUSIC

Shigeru Miyamoto ya dejó claro en su día su pasión por Wii Music, a pesar de que las ventas y ciertas críticas no estuviesen demasiado de acuerdo con él. Ahora Miyamoto ha abordado el futuro de esta saga.
El diseñador ha comentado en la revista oficial de Nintendo: "Creo que se vendió menos de lo que esperábamos, pero por otro lado fue un juego diferente, debo puntualizar. Y también, incluso hoy, hemos recibido varias ofertas de gente dedicada a la educación musical, por lo tanto y respecto a Wii Music, creo que aún tiene un gran potencial. Y en el futuro podría haber nuevos desarrollos. Desgraciadamente no tenemos noticias que podamos comentar ahora mismo. Pero como Wii Fit Plus, que no es una auténtica secuela del Wii Fit original, pero añadimos ciertas características para mejorar la experiencia global. Es una especie de versión mejorada del Wii Fit original..."




Pro Evolution Soccer 2010 disponible En Wii



Pro Evolution Soccer 2010 disponible En Wii

Konami y Nintendo nos informan mediante nota de prensa, que Pro Evolution Soccer 2010 (PES 2010), llega a la sobremesa de la compañía nipona a pocas semanas del lanzamiento en las máquinas de nueva generación para ofrecer al usuario el mejor título de franquicia visto en Wii y con poca diferencia de tiempo entre el lanzamiento de versiones.




En Pro Evolution Soccer 2010 para Wii se cubren casi todas las variantes que se dan en un campo de fútbol real sobre las que hasta ahora el jugador no influía: mover a todo el equipo para hilvanar las jugadas, practicar los pases al hueco, marcar la línea defensiva, colocar a un “palomero” rondando el área rival… Y para este salto adelante en profundidad lo indispensable no será aplicarse a fondo con los botones y la cruceta, sino saber de fútbol. El líder del fútbol virtual vuelve a Wii con su versión más refinada y estratégica el próximo 19 de noviembre.



Los fans de una de las series deportivas más vendidas están de enhorabuena: tienen en sus manos una versión evolucionada que les permitirá adentrarse mucho más en el deporte rey. El hecho de que puedan decidir muchas más cosas propias de los lances del juego y poner en práctica jugadas en fracciones de segundo gracias al puntero y al sensor de movimiento del mando de Wii hacen de la nueva versión de este superventas un juego de fútbol inédito del que podrán disfrutar de forma muy diferente.



Valga algún ejemplo para mostrar esa riqueza futbolística. En las versiones anteriores de Pro Evolution Soccer sólo controlabas al jugador que tenía el balón en sus botas, pero en el desarrollo para Wii podrás mover a todo el equipo sin el balón para crear jugadas o descolocar al equipo rival: fútbol de verdad. ¿Otras muestras de esa evolución? Algo tan fundamental sobre un terreno de juego real como poder colocar el balón en cualquier punto del campo y así jugar con los pases al hueco, explotar a los delanteros más dotados para desfondar a la defensa del contrario…
A esa riqueza táctica se suma un plus extra de realismo. La nueva entrega incorpora, por ejemplo, un nuevo sistema de tiro libre, donde ahora se apunta desde la perspectiva del lanzador utilizando el puntero, permitiendo a los usuarios añadir cambios de trayectoria y ritmo en sus tiros, siempre dependiendo de las habilidades del jugador. Este nivel de control incluso permite a los jugadores tener un mayor nivel de respuesta con el portero en los partidos contra otros usuarios.
Otra de las incorporaciones decisivas en PES 2010 ha sido un nuevo sistema de balance que afectará, tanto a los elementos atacantes, como a los defensivos del juego. El jugador en posesión del balón ahora tiene una “resistencia instantánea” además de su resistencia general, lo cual evitará el utilizar carreras imposibles de alcanzar como táctica continua. El abuso del sprint tendrá un efecto negativo en el control y habilidades físicas del jugador. Tal y como ocurre en el fútbol real, los intentos continuados de ganar la posesión a base de esprintar se traducirá en una peor aptitud física. Esto hará de la experiencia de juego de PES 2010 en Wii mucho más realista.





referencia: todojuegos.com

The legend Of Zelda: Ocarina Of time

Volvamos a ver:


THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
PRINCIPIO:
La historia comienza en que Link esta durmiendo en su hogar en Kokiri forest y comienza a "soñar" algo que le incomoda al parecer, comienza a ver las imagenes de Impa sale con Zelda en un Caballo Blanco, escapando del castillo, escapando de... Ganondorf ...
sale ganondorf del castillo y ve a link, Link poane cara de asustado.. despues del sueño,
en otra parte de Kokiri forest, el Gran Arbol Deku le comenta a Navi, un hada, que llame a link, que lo busque ya que necesita de el ... Navi sale y se dirige por todo Kokiri forest en busca del Joven, luego de buscar alrededor, logra encontrar la casa y se introduce en ella. al entrar lo ve Dormido y le dice:
Hello!
el no hace caso y Navi comienza a hablarle y le empieza a deicr que es un niño flojo y varias cosas mas. despues de un rato, se levanta bostezando. Navi le comienza a comentar sobre el Gran arbol deku, y le dice que tiene que ir a verle, Link se levanta y aqui comienza el Juego:
AMBIENTE:
El ambiente en el videojuego TLOZ: Ocarina of TIme es bastante tranquilo, en ciertas partes, hay partes donde se puede apreciar el sol salir, la luna llena, habran partes de llovisna, habran climas nublosos, y toda clase de extrañas cosas, mi ambiente favorito es las mañanas, cuando los pajaros comienzan a cantar, y sale el sol, el ambiente en el juego como comente antes es.. tranquilo y de esto no hay duda, nunca te cansas de jugarlo una y otra vez.
MUSICA Y SONIDO:
EXCELENTE! diria yo, las musicas, el sonido, todooo!, es muy tranquilo, otras te inspiran para continuar La música en Zelda, pasa de ser la protagonista en plan fanfarria como lo era en Super NES a ser un acompañante en la aventura. La música se sobresaltará cuando la acción del juego lo vea oportuno. Esta es una de las maravillas del cartucho, la música interactiva. Un ejemplo de ello es que cuando te acerques a un enemigo, la graciosa melodía de turno se vuelve un rugido de tambores que te alertan de que la acción está cerca, y que no debes apartar la vista de la pantalla. las melodias para la Ocarina, muchas de ellas, Ocarina of Time es todo un pozo de sonidos, el cual parece no tener fondo. Estarán los soniquetes típicos al activar pasadizos secretos, y además contundentes efectos como el acero de tu espada golpeando el suelo, el estruendo de rocas que caen del cielo, los relinches de caballos en Lon Lon Ranch, el trote de Epona, la voz de Navi que te pide que la escuches, el quejido sordo de Link al caer desde una altura considerable, los embriagadores rugidos de los monstruos de fortalezas, el cantar de los pájaros durante el día.... Es tan variado este apartado que no te cansarás de escuchar los sonidos una y otra vez

JUGABILIDAD:
muy facil!, pero claro que si aun no has experimentado este gran juego 8 que es muy improbable ^^ ) se te dificultara al principio pero no preocupeis, para Comenzar
Mientras el botón B sigue siendo para el uso de la espada, los botones C podrán ser configurados a tu gusto para usar cualquier ítem que tengas en el inventario. El botón A, pasa a tener una aplicación importantísima. Es el botón de acción, y cambiará su utilidad dependiendo del lugar en el que te encuentres, y lo que vayas a hacer. Si estás en el agua, el botón A te servirá para bucear, por ejemplo. El botón que va a encontrar mayor protagonismo va a ser el botón Z (situado bajo el mando). Este botón va a permitir que en pantalla se fijen objetivos. El hada Navi va a tener mucho que ver en esto.
pongamos un ejemplo de esto: si adelante de ti hay dos Deku baba y comienzan a moverse, navi se dirigira hacia ellos y cambiara de un color amarillo pulsa Z y el objetivo de tu espada o ítems será el Deku baba ( es decir que te fijaras solo en eso para atacar o agarrar ) Link se moverá entonces en una postura de ataque y no perderá nunca de vista al enemigo. y para ver al otro deku solo seria volver a pretar Z y cambiara al otro




MEDALLONES Y PIEDRAS EN EL JUEGO:

Al principio son: 3

Kokiri Esmerald
Goron's Ruby
Zora's Shappire

LOS 6 SABIOS :
( the Six Sages )

MEDALLON DEL TIEMPO
MEDALLON DEL FUEGO
MEDALLON DEL AGUA
MEDALLON DE LA SOMBRA
MEDALLON DEL BOSQUE
MEDALLON DEL ESPIRITU


LOS LUGARES:

mencionare unos cuantos lugares y los describire :
Unos de los lugares que mas me gustan son:



Lake Hylia
Un enorme lago, en un paisaje tranquilo, en el se encuentra el templo de agua ( Water temple ), cerca de ahi hay un lugar donde puedes ir a pescar, dos espantapajaros, el laboratorio Hylia, dos puentes ( conectados ocmo que en forma de "L"alrevez ) una pequeña cascada, 2 o 3 Blue Textils, y unos cuantos cuervos merodeando por ahi, ahi en Lake hylia encontraras muchas cosas, como por Ejemplo. cuando hayas completado the Water temple, el agua subira, lograras ver que aun lado ( donde estas parado en la islita donde hay un enorme tronco ) hay como que una lapida, te paras ahi, tocas la melodia Sun's song, cuando se haga de noche, vuelves a tocar la misma cancion ( pero no te muevas de ahi ) y rapidamente sacas tu arco y esperas a que salga el sol, cuando salga, inmediatamente lanza la flecha directo al sol, cuando lo consiguas obtendras la Flecha de Fuego ( Fire Arrow ) ^^ y muchas cosas mas como pedazos de corazon entre otros

Kokiri forest

el lugar donde comienzas la partida, lugar del Joven Link, el ambiente trankilo, la musica relajante, no puede ser mas perfecto, en el mismo lugar se encuentra mas arriba Lost Woods, Lost Woods es un lugar lleno de misterios que luego iras conociendo ^^, en kokiri forest al principio de juego consigues tu Kokiri Sword y tu Escudo, para entrar a tu primer calabozo ( como dicen¬¬ ) dentro del Gran Arbol Deku ... y tambn ahi mismo te dan tu Primera Piedra para colocar en la entrada del Templo del tiempo ( temple of time ) the Kokiri Esmerald


Zora's Domain

lo mismo el ambiente, ( link joven ) lleno de agua, pacifico, los zoras nadando y estando por ahi, el rey Zora sentado sin anda que hacer ¬¬, una tienda, detras de la cascada hay un baul por cierto XD, eso lo obtienes si enciendes todas las antorchas. ( Link Adulto ) la zona esta congelada, neva, el rey zora congelado XD, la tienda igual, tambn la cascada todo congelado... que ams puedo decir, cuando eres link joven, fuera ( atras del rey zora hay un camino ) sales y esta el Lord Jabu Jabu, esa seria tu tercer lugar para encontrar el Zora's shappire ^^

EN CONCLUSION:

UN EXCELENTE JUEGO, para estar entretenido con horas de diversion, acertijos, claves, melodias, personajes, enemigos, jefes, tooooodooo!
al terminar de vencer a Ganon, en el castillo, Zelda hablara contigo, te dara las gracias y te pedira que le regreses su Ocarina, luego de eso ella te llevara a casa con el Zelda's Lullaby, link regresa a su estado normal ( joven ) y Navi al parecer se va y asi termina nuestra aventura. la segunda entrega ( la secuela ) es mas bien cuando link sale en busca de su amigo Navi, ( esto ocurre en : THE LEGEND OF ZELDA MAJORA'S MASK )





VOLVAMOS A JUGAR ESTE GRAN VIDEOJUEGO ! nunca nos cansamos de esta gran entrega que sigue estando en los rankings de los mejores juegos, hasta la fecha ^^